Prototipo actividad de Gamificación

A continuación comparto el resultado del reto 1 de la unidad 5, que consiste en presentar un prototipo de proyecto gamificado. Para ordenar todas las ideas principales, de manera que se pueda tener claro cada uno de los pasos, aproveches seguiremos el recurso de genial.ly, canvas gamificación.

CONTEXTO
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Lugar / Comunidad Comunidad de Madrid.
Materia / Área curricular Asignatura de Tecnología, programación y robótica. $ Asignatura de Biología
Nivel educativo Etapa de Secundaria.
Público objetivo Alumnos desde 1º de E.S.O. Aproximadamente 26 alumnos por clase.
Intereses Los alumnos muestran interés y empatía por todo lo relativo a la sotenibilidad, el problemas del cambio climático y el reciclado de productos.
Refuerzo / Ampliación Los alumnos están acostumbrados al manejo de herramientas de ofimática y navegación web, sin problemas. Aunque para los alumnos con dificultades se prevé, para que puedan participar el desarrollo de la actividad, dicho juego debe estar preparado para poder atender a todos los alumnos permitiendo la libertad en los retos y misiones. En el caso de alumnos que necesitan ampliación de contenidos, el juego tendrá retos o misiones extra con bonus.
Recursos y herramientas TIC

La actividad, para su desarrollo, necesita en cierta medida de los recursos del aula de informática. También se disponen de proyectores en las clases, que nos permitirán fomentar una narrativa motivadora. Es necesario mencionar, que los alumnos deben contar con su usuario de acceso a su E.V.A., que será el lugar donde se publicarán sus logros en la actividad. Se procurará que la actividad se desarrolle dentro de la asignatura de Tecnología, aunque también se puede realizar parte de las actividades con la asignatura de Biología, obteniendo así un matiz de actividad interdisciplinar que reforzaría contenidos en ambas asignaturas.
Las herramientas recomendadas para la realización de las actividades son:

  • Infografías: realizadas con Canva o Lucidchart
  • Mapa conceptos y esquemas algoritmos: realizados con Draw.io
  • Presentaciones y documentos: realizados con Sway y entorno Office 365
CURRICULUM
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Objetivo

Concienciar sobre la necesidad de alcanzar el objetivo de Residuos Cero por todos. Para ello es importante conocer que con la Tecnología se produce una actividad técnica, que genera residuos y consume recursos del planeta. Alcanzar un equilibrio entre consumo y necesidades, es de vital importancia para todos. Con la participación de todos podemos alcanzar un futuro sostenible.

Competencias clave y estándares de aprendizaje
Competencias Clave
Competencia básica en ciencia y tecnología
Se fomenta esta competencia cuando las actividades proporcionan un acercamiento al mundo físico y a la interacción responsable con él desde acciones, tanto individuales como colectivas, orientadas a la conservación y mejora del medio natural, decisivas para la protección y mantenimiento de la calidad de vida y el progreso de los pueblos.
Competencia digital
Cuando utilizamos distintas aplicaciones para el desarrollo de artefactos digitales, estamos desarrollando la competencia digital de manera exponencial.
Aprender a aprender
Este tipo de actividades fomenta la capacidad de buscar información para solucionar problemas, es decir, que los alumnos aprendan a aprender.
Competencias sociales y cívicas
Se elaboran actividades colaborativas.
Estándares de aprendizaje
Conocimiento y análisis de problemas
[#01] Analiza problemas descomponiéndolo en otros más sencillos.
[#02] Documenta adecuadamente los productos generados, incorporando comentarios.
[#03] Analiza el comportamiento y actitudes que favorecen la conservación del medio ambiente.
[#04] Documenta y presenta de forma adecuada los resultados.
Utilización de las TICs
[#05] Realiza búsquedas de información relevante en Internet.
[#06] Utiliza distintos formatos para documentos utilizados en Internet.
[#07] Emplea software de presentación para la exposición de uso individual o para su publicación como documentos colaborativos en red.
[#08] Emplea con facilidad el sistema de almacenamiento y archivos.
[#09] Emplea con destreza aplicaciones ofimáticas para presentación de trabajos.
Trabajo Colaborativo
[#10] Colabora con sus compañeros para alcanzar la solución final.
[#11] Actúa de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo.
[#12] Proyecta con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica desde la fase de análisis del problema hasta la evaluación del funcionamiento del prototipo fabricado incluyendo su documentación.
TEMPORALIZACIÓN
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Cronograma

Este proyecto está pensado para desarrollarlo a lo largo del primer trimestre.

Se llevará a cabo durante 2 sesiones semanales, que son las sesiones correspondientes a la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica. Todos los retos o misiones se agrupan en tres bloques:

  • El primer bloque, comprenderá al reto o Misión 1 [REUSAR O REUTILIZAR].
  • El segundo bloque corresponderá al reto o Misión 2 [REDUCIR]
  • Por último, el tercer bloque, corresponderá al reto o Misión 3 [RECICLAR].

Para cada bloque, se asignan 2 sesiones, para que los alumnos desarrollen sus trabajos en la plataforma con las herramientas propuestas. Esto supone, 3 bloques x 2 sesiones/bloque, un total de 6 sesiones.

Secuencia de actividades

Por cada una de los distintos bloques, la secuencia o flujo se realizará en el siguiente orden:

Duración Dos sesiones por bloque
Flujo/Secuencia
  1. Sesión:
    • Formar grupos de 4 alumnos.
    • Vídeo de introducción. Narrativa.
    • Definir y comprender el concepto de la misión
      [01] REUSAR / [02] REDUCIR / [03]RECICLAR.
    • Técnica de Aprendizaje Cooperativo: El folio giratorio.
  2. Sesión:
    • Formar grupo de sesión anterior.
    • Storyboard como contexto de la misión. Narrativa.
    • Realizar juego por los usuarios.
    • Actualizar el diario de aprendizaje e incorporar la insignia obtenida al completar la misión.
    • Actualizar el diario de aprendizaje con presentaciones, diagramas y artefactos solicitados.
NARRATIVA
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Para favorecer a la narrativa, se utilizaría un vídeo-animación, de introducción que nos invita a hacer conciencia acerca de la contaminación y los estragos que dejan los abusos del hombre.

Posteriormente, usaremos el storyboard creado para presentar nuestro juego en el contexto que el vídeo anterior ha creado. Intentando en atraer el interés de nuestro alumnado, para que el juego se convierta en una experiencia inmersiva más completa.

Storyboard-Reto_1-Ud-3-#GamificaMooc de Bonifacio Macías Patino

JUGADORES
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Primero debemos saber con qué tipo de jugadores contamos para el juego. Para ello cada uno de los alumnos realizarán el test ¿qué tipo de jugador eres?, y lo anotarán en su diario de aprendizaje. Esto nos permitirá conocer los distintos perfiles del aula.
Se organizarán grupos de 2 o 4 alumnos. El trabajo en equipo es un factor muy importante a tener en cuenta en la realización de las actividades. Se favorece el aprendizaje cooperativo, por tanto, es necesario tomar tiempo suficiente en la preparación de los distintos grupos.
Normalmente se suele colocar en cada equipo a un jugador con capacidad de ayudar a los otros compañeros (Triunfador o Explorador), otro alumno con dificultades de aprendizaje y otros dos sin dificultad alguna(Sociable o Asesino). De esta forma conseguimos tener grupos donde nos aseguramos que habrá como mínimo un alumno con capacidad de trasladar la información explicada por el docente al resto de miembros.
Una vez se han establecido los grupos, debemos observar su funcionamiento y rendimiento de todos los alumnos del grupo. Es frecuente que al principio se realicen algunos pequeños cambios.
NIVELES Y XP
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Inicialmente el juego consiste en la realización de tres niveles o misiones para obtener las insignias (badges) que certificarán que el jugador es un Ecoagente. Para ello se pueden realizar las misiones en el orden que el jugador considere oportuno, y por cada misión completada sumará acólitos a su causa. Una vez obtenga las insignias de cada misión, el malvado villano King Dregs quedará derrotado.
Cada vez que los jugadores obtengan una insignia, publicarán su avance en su propio Diario de aprendizaje. Los niveles son:

  1. Principiante –> Representado por la obtención de 1 insignia de Ecoagente.
  2. Intermedio –> Representado por la obtención de 2 insignias de Ecoagente.
  3. Experto –> Representado por la obtención de 3 insignias de Ecoagente.

Para los alumnos con dificultades el desarrollo del juego debe estar preparado para poder atender a todos los alumnos permitiendo la libertad en los retos y misiones. En el caso de alumnos que necesitan ampliación de contenidos, el juego tendrá retos o misiones extra con bonus.

COMPONENTES
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Soporte para el juego

La disposición de la información se realizará en el Entorno Virtual de Aprendizaje del alumno. En la biblioteca de contenidos disponible el diario de aprendizaje del alumno (PLE Microsoft o blog en su defecto).

Sistema de evaluación

Partimos de la importancia que supone que los propios alumnos se hagan responsables y participes activos, en su propio aprendizaje. Dentro de este tipo de actuaciones, las rúbricas adquieren una importancia máxima. La manera en la que el docente comunica a los alumnos los diferentes elementos que se van a evaluar, o incluso que los propios alumnos se puedan evaluar entre ellos mismos con diferentes niveles de concreción, será a través del uso de rúbricas para la evaluación de los distintos productos finales.

Tareas

Los productos generados son realizados todos en un espacio Online, tanto en origen como en destino. La evaluación de dichos productos se realizará también en un espacio Online, ya que el destino es el diario de aprendizaje del alumno. Las tareas se realizarán en grupo, aunque cada alumno debe realizar la entrega de su insignia en su diario.
En una versión más ampliada del juego, se puede añadir insignias de buen comportamiento que proporcionarán puntos extra a los integrantes del grupo y disparadores de atención como poderes sorpresa, eventos inesperados, etc., que permitirán incrementar los puntos.

Componente para mecánica de juego. Badges.

La mecánica del juego es bastante simple. Consiste en realizar las misiones para obtener las insignias (badges) que certificarán que el jugador es un Ecoagente. Para ello se pueden realizar las misiones en el orden que el jugador considere oportuno, y por cada misión completada sumará acólitos a su causa. Una vez obtenga las insignias de cada misión, el malvado villano King Dregs quedará derrotado.
A continuación os muestro los badges creados para acreditar a los jugadores cuando superan las distintas misiones.

Badge-Misiones-Reto_1_Ud-4_#GamificaMooc de Bonifacio Macías Patino

Estética y narrativa

A continuación comparto el resultado del reto 1 de la unidad 3, que consiste en plasmar una narrativa digital, añadiendo un guion gráfico o storyboard, y mostrando la narrativa, como si de un cuento se tratase.

Para la creación de la narrativa, he seguido los pasos en del post ¿Y qué pasa ahora? Cómo crear una narración digital en 10 pasos. Eusebio Pastrana. Ayudado por la siguiente infografía.

DESAFÍO MEDIO AMBIENTAL.

KING_DREGS KING_DREGS KING_DREGS
IDEA
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La idea debe resultar atractiva, tener gancho, que incentive nuestra curiosidad, que intrigue, que nos leve a querer saber más. Para encontrarla nos ayudarán preguntas como:
¿Qué queremos contar?¿Por qué queremos contarlo?¿A quién se lo queremos contar?
¿Qué queremos contar?

Una historia argumentada en los términos del medioambiente y sostenibilidad.

¿Por qué queremos contarlo?

Reflejar la importancia que tiene conocer los símbolos y colores de los distintos residuos y contenedores. Asociando símbolos, con sus colores específicos, y a su vez, con el contenedor en concreto. El objetivo de la narrativa es trasmitir la idea de cero residuos, fomentando la importancia de las 3R (Reusar, Reciclar y Reducir)

¿A quién se lo queremos contar?

A alumnos de 1o de ESO, con 12-13 años.

ARGUMENTO
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Debemos desarrollar nuestra idea hasta convertirla en un argumento. Fijaremos un punto de partida y la resolución de la historia, diseñaremos los personajes, determinaremos el tiempo y el espacio donde tiene lugar la acción…
Punto de partida

Un mundo lleno de basura y residuos sin tratamiento, un día de tormenta y debido al cambio climático, un rayo impacta sobre una montaña de residuos dando vida a un monstruo compuesto por residuos de distintos tipos.

Resolución de la historia

El monstruo se alimenta de los residuos y cada vez alcanza más poder. Esta entidad, tiene como objetivo, convertir el plantea tierra en su hogar, repleto de basura y donde la vida que conocemos hasta el momento, dejará de existir.
Para evitar el desastre, nacen patrullas de ecoagentes. Ecoagentes encargados de concienciar a la población del planeta de la importancia de cuidar nuestro entorno y de la importancia de Reusar, Reciclar y Reducir.
El poder de los ecoagentes reside en la cantidad de acólitos y seguidores que se unirán a su patrulla. Para sumar seguidores y poder instaurar una conciencia colectiva medioambiental, necesita superar una serie de retos o misiones. Cada misión superada suma una cantidad de seguidores. Objetivo: Residuo Cero.

Misión 1: REUSAR.

Esta es la primera misión a realizar para convertirse en un Ecoagente y poder emprender la búsqueda y eliminación del villano King Dregs. Para ello, los jugadores deben responder con sinceridad a las preguntas que cambiarán las conciencias de la población del planeta infectada por los residuos.

Misión 2: REDUCIR.

Realizando la misión 2 de reducir, nuestros jugadores aumentarán su poder. Superado este nivel, los jugadores obtendrán una posición afortunada para vencer al villano King Dregs.

Misión 3: RECICLAR.

Realizando la misión 3 de reciclado, nuestros jugadores podrán derrotar definitivamente al villano King Dregs. Cada vez que Tidyman recicle los productos en el contenedor adecuado, sumará 1.000 seguidores. Esto supone que acabará con casi todo el poder del villano, habiendo concienciado a la población de la vital importancia de reciclar los productos.

[Juego en Scratch]. Realizar misión. Jugar.

Diseño de personajes

  • Nuestro villano –> Representado por KING DREGS.
    KING DREGS“King Dregs”, a primera impresión se ve tierno, pero al ver su historia te das cuenta que es el villano del juego. Ambicioso, embaucador, amoral y sin escrúpulos. Solamente le interesa incrementar su poder en el planeta tierra llenándolo de residuos y tóxicos, no le importa el resto del medio ambiente ni la implicación de sus actos. No se conforma con lo que tiene, solamente quiere crecer y crecer, y para ello no parará hasta que la tierra esté llena de residuos y la vida no exista.
  • Nuestros jugadores –> Ecoagentes, representados por TIDYMAN.TIDYMAN
    «Tidyman», es un dibujo sin connotaciones de género, sin rostro que muestre sentimientos. Es un personaje que involucra a todos los tipos de alumnos. Tidyman es un dibujo que reconocemos en los envases como un simple recordatorio de que debemos depositarlo en la papelera al final de su vida útil. Pero el Tidyman representa algo más. El símbolo de una figura humana depositando un residuo en un contenedor nos está indicando que nosotros, como consumidores, tenemos una responsabilidad con ese residuo y que debemos depositarlo en un lugar adecuado. Esta responsabilidad no es sólo moral, es legal y universal, de manera que el consumidor es responsable de lo que pueda ocurrir si se produjera una mala gestión del envase.
Tiempo y espacio donde tiene lugar la acción

El lugar donde se desarrolla el juego en un mapa del mundo, con distintos puntos donde KING DREGS ha hecho de las suyas. La población se encuentra bajo el efecto de los residuos excesivos, y su vida cotidiana se ha transformado para mal. Nuestro ecoagente, deberá superar varias misiones, que una vez superadas, se unirán como seguidores de la causa medio ambiental.
Las misiones se podrán realizar indistintamente, en el tiempo y momento que el jugador desee, sin que una misión bloquee la realización de las otras.

ARTEFACTO DIGITAL
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¿Qué artefacto digital es más adecuado para contar nuestra historia (un vídeo, un podcast, un cómic, una presentación, una tira o una infografía, un álbum ilustrado, una sucesión e fotografías, la introducción a un videojuego…) ? Para reforzar la motivación conviene plantear ahora la estrategia de difusión de nuestra narrativa.
¿Qué artefacto digital es más adecuado para contar nuestra historia?

Podemos reforzar la motivación utilizando una estrategia adecuada para contar la historia. Se adaptan perfectamente la creación de un vídeo, una infografía o un cómic.

RELATO
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Una vez definidas las características formales (¿primera o tercera persona?, ¿con o sin narrador?, ¿secuenciación lineal o no lineal?…), llega el momento de redactar nuestro guión que recogerá los diálogos y descripciones tanto de la acción como de la situación.
¿Primera o tercera persona?

La historia será contada o narrada en tercera persona.

¿Con o sin narrador?

Dicha narración será con voz en off, contada por un narrador que mostrará los hitos más importantes de la historia que nos ocupa.

¿Secuencia lineal o no lineal?

Se realizará una secuencia lineal de los hechos.

PLANIFICACIÓN DEL GUIÓN
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Debemos analizar nuestro guión y decidir cómo vamos a mostrar cada una de las situaciones que contiene. Para ello, nos haremos preguntas tales como: ¿cómo ilustrar la historia? ¿qué sonidos e imágenes son los más idóneos?,¿de cuáles disponemos?, ¿cuáles tenemos que crear?. Plasmaremos las respuestas en un storyboard o en un guión técnico.
¿Cómo ilustrar la historia?¿Qué sonidos e imágenes son los más idóneos? ¿De cuáles disponemos? ¿Cuáles tenemos que crear?

Dependiendo de la situación necesitaremos distintos sonidos, como rayo, lluvia, golpeo. No disponemos de ninguno, debemos recurrir a buscarlo en internet, teniendo en cuenta el cumplimiento de las licencias de los recursos. Por falta de tiempo, talento y creatividad, no se van a crear por nosotros mismos.

Storyboard-Reto_1-Ud-3-#GamificaMooc de Bonifacio Macías Patino

PRODUCCIÓN
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1. Desglose de guión: elaborar una lista con todos los elementos necesarios para producir nuestro relato.
2. Conseguir todos los elementos.
3. Producción de las imágenes y sonidos: grabar vídeo, hacer fotografías, elaborar gráficos, grabar voces en off, músicas y sonidos para completar la ambientación sonora…
POSTPRODUCCIÓN
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Debemos editar todos los materiales recopilados y producidos. La edición consiste en juntar todos estos materiales ordenándolos según la secuenciación que se había decidido al redactar el guión, pero mostrándonos abiertos a realizar modificaciones, basadas en lo aprendido durante el proceso, que nos permitirán mejorar el resultado.
Producción y Postproducción

El producto final de la narrativa se realizaría en forma de vídeo. Para favorecer a la narrativa, se utilizaría un vídeo-animación, de introducción que nos invita a hacer conciencia acerca de la contaminación y los estragos que dejan los abusos del hombre.

DIFUSIÓN
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Una vez terminado nuestro artefacto digital llega el momento de mostrarlo al mundo. Debemos difundirlo y compartirlo con la comunidad. La difusión y el feedback generado como consecuencia, se convertirán en un enorme factor de motivación para el alumnado.
Estrategia de difusión interna

La difusión interna se realizará a través de los medios de comunicación del centro, utilizando las listas de distribución de los distintos departamentos, la publicación de algún artículo periódicamente en la revista del colegio.

Estrategia de difusión externa

La difusión externa se realizará con la colaboración del responsable de redes sociales del centro. Con cierta frecuencia, que puede ser cada dos semanas o una vez al mes, se le informará de los avances realizados o se compartirá información sobre las nuevas actividades planteadas con los alumnos. Dicho responsable estará encargado de la difusión por la redes sociales buscando la participación y recogiendo el feedback de las familias.

EVALUACIÓN
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En cada paso del proceso debemos detenernos a evaluar para poder mejorar nuestra narración y su proceso de producción. También al finalizar la difusión del artefacto. Debemos poner en valor el aprendizaje desarrollado, analizar los resultados obtenidos y, además, debemos reflexionar acerca de los posibles errores cometidos y los motivos que los han provocado.
Estrategia de evaluación del producto

Que mejores críticos, que nuestros propios alumnos. La mejor evaluación para este tipo de productos es la sensación y opiniones del alumnado. No debemos olvidar, el feedback que nos proporcionan los elementos de difusión. Tras la recopilación de opiniones y críticas, debemos reflexionar sobre la posibilidad de incorporar o quitar elementos dentro de la narrativa para poder llegar a todos los alumnos, con o sin dificultades. Obteniendo tras varias iteraciones un producto final estable.

CELEBRACIÓN
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Es el momento de celebrar. Hemos completado un proyecto, hemos construido una narración digital. Hay mucho que celebrar.
Una vez completado el proyecto, es momento de disfrutar del resultado de la tarea bien hecha. Sobre todo, las experiencias obtenidas durante la realización de dicho proyecto, que en nuestro caso, siempre queda abierto a posibles modificaciones, adaptaciones futuras.

Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación.

Análisis DAFO

Realizamos un estudio previo, a través de un análisis DAFO, antes de abordar la implementación de la Gamificación en el aula.

DAFO-Ud_2_#GamificaMooc_INTEF de Bonifacio Macías Patino

Dinámicas, motivación, estética y jugadores

Para poder diseñar y desarrollar un proyecto gamificado, es importante atender al marco de referencia. Dicho marco se puede resumir como el marco MDA (mecánicas, dinámicas y estética), cuyo objetivo es ver la experiencia en su conjunto, tanto desde el punto de vista del docente, como desde el punto de vista del alumno.
En un proyecto gamificado es importante distinguir entre los distintos elementos, las mecánicas, las dinámicas y la estética.
En términos generales, las mecánicas son aquellos componentes relacionados directamente con el juego:

  • Las reglas.
  • Las acciones.
  • Los elementos que interfieren en la partida (el avatar, las fichas, los dados, los niveles, los puntos, las clasificaciones, etc.).

Por su parte, las dinámicas, son elementos más abstractos, como la motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones.
Por último, la estética aborda el conjunto de la experiencia, de manera que ésta sea memorable.

Y para atender la diversidad propia del aula o centro educativo tenemos que conocer los tipos de jugadores con los que contamos. La clasificación más habitual utilizada, es:

  • Los triunfadores: son jugadores que se desafían a sí mismos cuando tienen un reto delante y necesitan superarlo a toda costa.
  • Los exploradores: son personas más creativas, que no siguen las normas porque cuentan con un pensamiento divergente.
  • Los socializadores: seres sociales por excelencia, buscan la conexión con otros jugadores, comunicación y afinidad a un grupo.
  • Los asesinos: Inconformistas y obstaculizadores del progreso de otros, buscan su protagonismo, son conquistadores.

El hecho de conocer el tipo de jugadores nos permite introducir dinámicas y mecánicas dirigidas a todos y cada uno de nuestros alumnos abarcando todos los estilos de aprendizaje.

Medición/Evaluación

Es interesante evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje. Para ello contamos con varias teorías que se pueden aplicar, desde el método de evaluación de Kirkpatrick, pasando por ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb, o por último el uso de la Teoría de la carga cognitiva de Sweller. Quizás la que más interesante me ha parecido para su posible aplicación, es la experiencia de Kolb, porque pone el énfasis en aprender haciendo y reflexionando; sobre lo que se hace para lograr que el aprendizaje sea significativo y duradero.

Diferentes tipos de motivación

Comparto el resultado del Reto 1, unidad 2, que consiste en la realización un mapa mental o una infografía con los diferentes tipos de motivación.

Mapa mental realizado con draw.io.

Para mi prototipo final, quizás el modelo que más se acerca sería el de La taxonomía de la motivación intrínseca que está fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social; siendo la curiosidad, el elemento disparador de la motivación y de las ganas de emprender y aprender. Sin olvidar el factor del reconocimiento social, que debe estar presente como dinámica necesaria en el diseño del prototipo.

Crónica de aprendizaje

Fase 1: Creación de tu Diario de Misión.

Te proponemos que crees tu propio Diario de Misión (diario de aprendizaje) para incluir todas tus evidencias de aprendizaje de manera que tanto tú como tus compañeros podáis compartir la información y crecer conjuntamente.
Te recomendamos que incluyas en tu Diario de Misión, al menos, un widget de una de las redes sociales donde se puede seguir el MOOC. A continuación, muestro el botón a la red social Twitter del MOOC

Fase 2: Creación de tu avatar.

Para romper el hielo, nada mejor que presentarte con un avatar con el que te identifiques para realizar la misión que te hemos encomendado.

Fase 3: Curación de contenidos.

A continuación, te proponemos realizar una curación de contenidos a partir de todo lo que has aprendido y revisado. Curación de contenidos realizada usando Flipboard. Pulsa en el icono para acceder a la revista.

Fase 4: Crónica de aprendizaje.

Concepto de Gamificación
La Gamificación es un anglicismo del término Ludificación. Dicho término incluye el uso de técnicas, dinámicas y elementos propios de actividades recreativas y juegos, con la finalidad de potenciar la motivación.
El uso de la Ludificación como metodología, en el ámbito educativo, pretende aplicar distintas mecánicas propias de los juegos para facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, creatividad y cohesión social.

Presentación

Hola a todos.
Soy Bonifacio J. Macías P. y este es mi blog que servirá como e-portfolio para el curso MOOC #GamificaMooc ‘Gamificación en el aula (2ª edición)’. Trabajo como docente impartiendo la asignatura de TIC, Tecnología, Programación y Robótica en E.S.O. y Bachillerato. Me gusta navegar por Internet e intento estar pendiente de las novedades que van apareciendo a nivel tecnológico. Me gustaría poder aplicar lo aprendido en este curso en mis clases. Espero encontrar contenidos prácticos aplicables.

Gracias por leer la entrada y saludos.