Estética y narrativa

A continuación comparto el resultado del reto 1 de la unidad 3, que consiste en plasmar una narrativa digital, añadiendo un guion gráfico o storyboard, y mostrando la narrativa, como si de un cuento se tratase.

Para la creación de la narrativa, he seguido los pasos en del post ¿Y qué pasa ahora? Cómo crear una narración digital en 10 pasos. Eusebio Pastrana. Ayudado por la siguiente infografía.

DESAFÍO MEDIO AMBIENTAL.

KING_DREGS KING_DREGS KING_DREGS
IDEA
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La idea debe resultar atractiva, tener gancho, que incentive nuestra curiosidad, que intrigue, que nos leve a querer saber más. Para encontrarla nos ayudarán preguntas como:
¿Qué queremos contar?¿Por qué queremos contarlo?¿A quién se lo queremos contar?
¿Qué queremos contar?

Una historia argumentada en los términos del medioambiente y sostenibilidad.

¿Por qué queremos contarlo?

Reflejar la importancia que tiene conocer los símbolos y colores de los distintos residuos y contenedores. Asociando símbolos, con sus colores específicos, y a su vez, con el contenedor en concreto. El objetivo de la narrativa es trasmitir la idea de cero residuos, fomentando la importancia de las 3R (Reusar, Reciclar y Reducir)

¿A quién se lo queremos contar?

A alumnos de 1o de ESO, con 12-13 años.

ARGUMENTO
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Debemos desarrollar nuestra idea hasta convertirla en un argumento. Fijaremos un punto de partida y la resolución de la historia, diseñaremos los personajes, determinaremos el tiempo y el espacio donde tiene lugar la acción…
Punto de partida

Un mundo lleno de basura y residuos sin tratamiento, un día de tormenta y debido al cambio climático, un rayo impacta sobre una montaña de residuos dando vida a un monstruo compuesto por residuos de distintos tipos.

Resolución de la historia

El monstruo se alimenta de los residuos y cada vez alcanza más poder. Esta entidad, tiene como objetivo, convertir el plantea tierra en su hogar, repleto de basura y donde la vida que conocemos hasta el momento, dejará de existir.
Para evitar el desastre, nacen patrullas de ecoagentes. Ecoagentes encargados de concienciar a la población del planeta de la importancia de cuidar nuestro entorno y de la importancia de Reusar, Reciclar y Reducir.
El poder de los ecoagentes reside en la cantidad de acólitos y seguidores que se unirán a su patrulla. Para sumar seguidores y poder instaurar una conciencia colectiva medioambiental, necesita superar una serie de retos o misiones. Cada misión superada suma una cantidad de seguidores. Objetivo: Residuo Cero.

Misión 1: REUSAR.

Esta es la primera misión a realizar para convertirse en un Ecoagente y poder emprender la búsqueda y eliminación del villano King Dregs. Para ello, los jugadores deben responder con sinceridad a las preguntas que cambiarán las conciencias de la población del planeta infectada por los residuos.

Misión 2: REDUCIR.

Realizando la misión 2 de reducir, nuestros jugadores aumentarán su poder. Superado este nivel, los jugadores obtendrán una posición afortunada para vencer al villano King Dregs.

Misión 3: RECICLAR.

Realizando la misión 3 de reciclado, nuestros jugadores podrán derrotar definitivamente al villano King Dregs. Cada vez que Tidyman recicle los productos en el contenedor adecuado, sumará 1.000 seguidores. Esto supone que acabará con casi todo el poder del villano, habiendo concienciado a la población de la vital importancia de reciclar los productos.

[Juego en Scratch]. Realizar misión. Jugar.

Diseño de personajes

  • Nuestro villano –> Representado por KING DREGS.
    KING DREGS“King Dregs”, a primera impresión se ve tierno, pero al ver su historia te das cuenta que es el villano del juego. Ambicioso, embaucador, amoral y sin escrúpulos. Solamente le interesa incrementar su poder en el planeta tierra llenándolo de residuos y tóxicos, no le importa el resto del medio ambiente ni la implicación de sus actos. No se conforma con lo que tiene, solamente quiere crecer y crecer, y para ello no parará hasta que la tierra esté llena de residuos y la vida no exista.
  • Nuestros jugadores –> Ecoagentes, representados por TIDYMAN.TIDYMAN
    «Tidyman», es un dibujo sin connotaciones de género, sin rostro que muestre sentimientos. Es un personaje que involucra a todos los tipos de alumnos. Tidyman es un dibujo que reconocemos en los envases como un simple recordatorio de que debemos depositarlo en la papelera al final de su vida útil. Pero el Tidyman representa algo más. El símbolo de una figura humana depositando un residuo en un contenedor nos está indicando que nosotros, como consumidores, tenemos una responsabilidad con ese residuo y que debemos depositarlo en un lugar adecuado. Esta responsabilidad no es sólo moral, es legal y universal, de manera que el consumidor es responsable de lo que pueda ocurrir si se produjera una mala gestión del envase.
Tiempo y espacio donde tiene lugar la acción

El lugar donde se desarrolla el juego en un mapa del mundo, con distintos puntos donde KING DREGS ha hecho de las suyas. La población se encuentra bajo el efecto de los residuos excesivos, y su vida cotidiana se ha transformado para mal. Nuestro ecoagente, deberá superar varias misiones, que una vez superadas, se unirán como seguidores de la causa medio ambiental.
Las misiones se podrán realizar indistintamente, en el tiempo y momento que el jugador desee, sin que una misión bloquee la realización de las otras.

ARTEFACTO DIGITAL
03
¿Qué artefacto digital es más adecuado para contar nuestra historia (un vídeo, un podcast, un cómic, una presentación, una tira o una infografía, un álbum ilustrado, una sucesión e fotografías, la introducción a un videojuego…) ? Para reforzar la motivación conviene plantear ahora la estrategia de difusión de nuestra narrativa.
¿Qué artefacto digital es más adecuado para contar nuestra historia?

Podemos reforzar la motivación utilizando una estrategia adecuada para contar la historia. Se adaptan perfectamente la creación de un vídeo, una infografía o un cómic.

RELATO
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Una vez definidas las características formales (¿primera o tercera persona?, ¿con o sin narrador?, ¿secuenciación lineal o no lineal?…), llega el momento de redactar nuestro guión que recogerá los diálogos y descripciones tanto de la acción como de la situación.
¿Primera o tercera persona?

La historia será contada o narrada en tercera persona.

¿Con o sin narrador?

Dicha narración será con voz en off, contada por un narrador que mostrará los hitos más importantes de la historia que nos ocupa.

¿Secuencia lineal o no lineal?

Se realizará una secuencia lineal de los hechos.

PLANIFICACIÓN DEL GUIÓN
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Debemos analizar nuestro guión y decidir cómo vamos a mostrar cada una de las situaciones que contiene. Para ello, nos haremos preguntas tales como: ¿cómo ilustrar la historia? ¿qué sonidos e imágenes son los más idóneos?,¿de cuáles disponemos?, ¿cuáles tenemos que crear?. Plasmaremos las respuestas en un storyboard o en un guión técnico.
¿Cómo ilustrar la historia?¿Qué sonidos e imágenes son los más idóneos? ¿De cuáles disponemos? ¿Cuáles tenemos que crear?

Dependiendo de la situación necesitaremos distintos sonidos, como rayo, lluvia, golpeo. No disponemos de ninguno, debemos recurrir a buscarlo en internet, teniendo en cuenta el cumplimiento de las licencias de los recursos. Por falta de tiempo, talento y creatividad, no se van a crear por nosotros mismos.

Storyboard-Reto_1-Ud-3-#GamificaMooc de Bonifacio Macías Patino

PRODUCCIÓN
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1. Desglose de guión: elaborar una lista con todos los elementos necesarios para producir nuestro relato.
2. Conseguir todos los elementos.
3. Producción de las imágenes y sonidos: grabar vídeo, hacer fotografías, elaborar gráficos, grabar voces en off, músicas y sonidos para completar la ambientación sonora…
POSTPRODUCCIÓN
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Debemos editar todos los materiales recopilados y producidos. La edición consiste en juntar todos estos materiales ordenándolos según la secuenciación que se había decidido al redactar el guión, pero mostrándonos abiertos a realizar modificaciones, basadas en lo aprendido durante el proceso, que nos permitirán mejorar el resultado.
Producción y Postproducción

El producto final de la narrativa se realizaría en forma de vídeo. Para favorecer a la narrativa, se utilizaría un vídeo-animación, de introducción que nos invita a hacer conciencia acerca de la contaminación y los estragos que dejan los abusos del hombre.

DIFUSIÓN
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Una vez terminado nuestro artefacto digital llega el momento de mostrarlo al mundo. Debemos difundirlo y compartirlo con la comunidad. La difusión y el feedback generado como consecuencia, se convertirán en un enorme factor de motivación para el alumnado.
Estrategia de difusión interna

La difusión interna se realizará a través de los medios de comunicación del centro, utilizando las listas de distribución de los distintos departamentos, la publicación de algún artículo periódicamente en la revista del colegio.

Estrategia de difusión externa

La difusión externa se realizará con la colaboración del responsable de redes sociales del centro. Con cierta frecuencia, que puede ser cada dos semanas o una vez al mes, se le informará de los avances realizados o se compartirá información sobre las nuevas actividades planteadas con los alumnos. Dicho responsable estará encargado de la difusión por la redes sociales buscando la participación y recogiendo el feedback de las familias.

EVALUACIÓN
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En cada paso del proceso debemos detenernos a evaluar para poder mejorar nuestra narración y su proceso de producción. También al finalizar la difusión del artefacto. Debemos poner en valor el aprendizaje desarrollado, analizar los resultados obtenidos y, además, debemos reflexionar acerca de los posibles errores cometidos y los motivos que los han provocado.
Estrategia de evaluación del producto

Que mejores críticos, que nuestros propios alumnos. La mejor evaluación para este tipo de productos es la sensación y opiniones del alumnado. No debemos olvidar, el feedback que nos proporcionan los elementos de difusión. Tras la recopilación de opiniones y críticas, debemos reflexionar sobre la posibilidad de incorporar o quitar elementos dentro de la narrativa para poder llegar a todos los alumnos, con o sin dificultades. Obteniendo tras varias iteraciones un producto final estable.

CELEBRACIÓN
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Es el momento de celebrar. Hemos completado un proyecto, hemos construido una narración digital. Hay mucho que celebrar.
Una vez completado el proyecto, es momento de disfrutar del resultado de la tarea bien hecha. Sobre todo, las experiencias obtenidas durante la realización de dicho proyecto, que en nuestro caso, siempre queda abierto a posibles modificaciones, adaptaciones futuras.