Prototipo actividad de Gamificación

A continuación comparto el resultado del reto 1 de la unidad 5, que consiste en presentar un prototipo de proyecto gamificado. Para ordenar todas las ideas principales, de manera que se pueda tener claro cada uno de los pasos, aproveches seguiremos el recurso de genial.ly, canvas gamificación.

CONTEXTO
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Lugar / Comunidad Comunidad de Madrid.
Materia / Área curricular Asignatura de Tecnología, programación y robótica. $ Asignatura de Biología
Nivel educativo Etapa de Secundaria.
Público objetivo Alumnos desde 1º de E.S.O. Aproximadamente 26 alumnos por clase.
Intereses Los alumnos muestran interés y empatía por todo lo relativo a la sotenibilidad, el problemas del cambio climático y el reciclado de productos.
Refuerzo / Ampliación Los alumnos están acostumbrados al manejo de herramientas de ofimática y navegación web, sin problemas. Aunque para los alumnos con dificultades se prevé, para que puedan participar el desarrollo de la actividad, dicho juego debe estar preparado para poder atender a todos los alumnos permitiendo la libertad en los retos y misiones. En el caso de alumnos que necesitan ampliación de contenidos, el juego tendrá retos o misiones extra con bonus.
Recursos y herramientas TIC

La actividad, para su desarrollo, necesita en cierta medida de los recursos del aula de informática. También se disponen de proyectores en las clases, que nos permitirán fomentar una narrativa motivadora. Es necesario mencionar, que los alumnos deben contar con su usuario de acceso a su E.V.A., que será el lugar donde se publicarán sus logros en la actividad. Se procurará que la actividad se desarrolle dentro de la asignatura de Tecnología, aunque también se puede realizar parte de las actividades con la asignatura de Biología, obteniendo así un matiz de actividad interdisciplinar que reforzaría contenidos en ambas asignaturas.
Las herramientas recomendadas para la realización de las actividades son:

  • Infografías: realizadas con Canva o Lucidchart
  • Mapa conceptos y esquemas algoritmos: realizados con Draw.io
  • Presentaciones y documentos: realizados con Sway y entorno Office 365
CURRICULUM
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Objetivo

Concienciar sobre la necesidad de alcanzar el objetivo de Residuos Cero por todos. Para ello es importante conocer que con la Tecnología se produce una actividad técnica, que genera residuos y consume recursos del planeta. Alcanzar un equilibrio entre consumo y necesidades, es de vital importancia para todos. Con la participación de todos podemos alcanzar un futuro sostenible.

Competencias clave y estándares de aprendizaje
Competencias Clave
Competencia básica en ciencia y tecnología
Se fomenta esta competencia cuando las actividades proporcionan un acercamiento al mundo físico y a la interacción responsable con él desde acciones, tanto individuales como colectivas, orientadas a la conservación y mejora del medio natural, decisivas para la protección y mantenimiento de la calidad de vida y el progreso de los pueblos.
Competencia digital
Cuando utilizamos distintas aplicaciones para el desarrollo de artefactos digitales, estamos desarrollando la competencia digital de manera exponencial.
Aprender a aprender
Este tipo de actividades fomenta la capacidad de buscar información para solucionar problemas, es decir, que los alumnos aprendan a aprender.
Competencias sociales y cívicas
Se elaboran actividades colaborativas.
Estándares de aprendizaje
Conocimiento y análisis de problemas
[#01] Analiza problemas descomponiéndolo en otros más sencillos.
[#02] Documenta adecuadamente los productos generados, incorporando comentarios.
[#03] Analiza el comportamiento y actitudes que favorecen la conservación del medio ambiente.
[#04] Documenta y presenta de forma adecuada los resultados.
Utilización de las TICs
[#05] Realiza búsquedas de información relevante en Internet.
[#06] Utiliza distintos formatos para documentos utilizados en Internet.
[#07] Emplea software de presentación para la exposición de uso individual o para su publicación como documentos colaborativos en red.
[#08] Emplea con facilidad el sistema de almacenamiento y archivos.
[#09] Emplea con destreza aplicaciones ofimáticas para presentación de trabajos.
Trabajo Colaborativo
[#10] Colabora con sus compañeros para alcanzar la solución final.
[#11] Actúa de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo.
[#12] Proyecta con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica desde la fase de análisis del problema hasta la evaluación del funcionamiento del prototipo fabricado incluyendo su documentación.
TEMPORALIZACIÓN
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Cronograma

Este proyecto está pensado para desarrollarlo a lo largo del primer trimestre.

Se llevará a cabo durante 2 sesiones semanales, que son las sesiones correspondientes a la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica. Todos los retos o misiones se agrupan en tres bloques:

  • El primer bloque, comprenderá al reto o Misión 1 [REUSAR O REUTILIZAR].
  • El segundo bloque corresponderá al reto o Misión 2 [REDUCIR]
  • Por último, el tercer bloque, corresponderá al reto o Misión 3 [RECICLAR].

Para cada bloque, se asignan 2 sesiones, para que los alumnos desarrollen sus trabajos en la plataforma con las herramientas propuestas. Esto supone, 3 bloques x 2 sesiones/bloque, un total de 6 sesiones.

Secuencia de actividades

Por cada una de los distintos bloques, la secuencia o flujo se realizará en el siguiente orden:

Duración Dos sesiones por bloque
Flujo/Secuencia
  1. Sesión:
    • Formar grupos de 4 alumnos.
    • Vídeo de introducción. Narrativa.
    • Definir y comprender el concepto de la misión
      [01] REUSAR / [02] REDUCIR / [03]RECICLAR.
    • Técnica de Aprendizaje Cooperativo: El folio giratorio.
  2. Sesión:
    • Formar grupo de sesión anterior.
    • Storyboard como contexto de la misión. Narrativa.
    • Realizar juego por los usuarios.
    • Actualizar el diario de aprendizaje e incorporar la insignia obtenida al completar la misión.
    • Actualizar el diario de aprendizaje con presentaciones, diagramas y artefactos solicitados.
NARRATIVA
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Para favorecer a la narrativa, se utilizaría un vídeo-animación, de introducción que nos invita a hacer conciencia acerca de la contaminación y los estragos que dejan los abusos del hombre.

Posteriormente, usaremos el storyboard creado para presentar nuestro juego en el contexto que el vídeo anterior ha creado. Intentando en atraer el interés de nuestro alumnado, para que el juego se convierta en una experiencia inmersiva más completa.

Storyboard-Reto_1-Ud-3-#GamificaMooc de Bonifacio Macías Patino

JUGADORES
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Primero debemos saber con qué tipo de jugadores contamos para el juego. Para ello cada uno de los alumnos realizarán el test ¿qué tipo de jugador eres?, y lo anotarán en su diario de aprendizaje. Esto nos permitirá conocer los distintos perfiles del aula.
Se organizarán grupos de 2 o 4 alumnos. El trabajo en equipo es un factor muy importante a tener en cuenta en la realización de las actividades. Se favorece el aprendizaje cooperativo, por tanto, es necesario tomar tiempo suficiente en la preparación de los distintos grupos.
Normalmente se suele colocar en cada equipo a un jugador con capacidad de ayudar a los otros compañeros (Triunfador o Explorador), otro alumno con dificultades de aprendizaje y otros dos sin dificultad alguna(Sociable o Asesino). De esta forma conseguimos tener grupos donde nos aseguramos que habrá como mínimo un alumno con capacidad de trasladar la información explicada por el docente al resto de miembros.
Una vez se han establecido los grupos, debemos observar su funcionamiento y rendimiento de todos los alumnos del grupo. Es frecuente que al principio se realicen algunos pequeños cambios.
NIVELES Y XP
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Inicialmente el juego consiste en la realización de tres niveles o misiones para obtener las insignias (badges) que certificarán que el jugador es un Ecoagente. Para ello se pueden realizar las misiones en el orden que el jugador considere oportuno, y por cada misión completada sumará acólitos a su causa. Una vez obtenga las insignias de cada misión, el malvado villano King Dregs quedará derrotado.
Cada vez que los jugadores obtengan una insignia, publicarán su avance en su propio Diario de aprendizaje. Los niveles son:

  1. Principiante –> Representado por la obtención de 1 insignia de Ecoagente.
  2. Intermedio –> Representado por la obtención de 2 insignias de Ecoagente.
  3. Experto –> Representado por la obtención de 3 insignias de Ecoagente.

Para los alumnos con dificultades el desarrollo del juego debe estar preparado para poder atender a todos los alumnos permitiendo la libertad en los retos y misiones. En el caso de alumnos que necesitan ampliación de contenidos, el juego tendrá retos o misiones extra con bonus.

COMPONENTES
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Soporte para el juego

La disposición de la información se realizará en el Entorno Virtual de Aprendizaje del alumno. En la biblioteca de contenidos disponible el diario de aprendizaje del alumno (PLE Microsoft o blog en su defecto).

Sistema de evaluación

Partimos de la importancia que supone que los propios alumnos se hagan responsables y participes activos, en su propio aprendizaje. Dentro de este tipo de actuaciones, las rúbricas adquieren una importancia máxima. La manera en la que el docente comunica a los alumnos los diferentes elementos que se van a evaluar, o incluso que los propios alumnos se puedan evaluar entre ellos mismos con diferentes niveles de concreción, será a través del uso de rúbricas para la evaluación de los distintos productos finales.

Tareas

Los productos generados son realizados todos en un espacio Online, tanto en origen como en destino. La evaluación de dichos productos se realizará también en un espacio Online, ya que el destino es el diario de aprendizaje del alumno. Las tareas se realizarán en grupo, aunque cada alumno debe realizar la entrega de su insignia en su diario.
En una versión más ampliada del juego, se puede añadir insignias de buen comportamiento que proporcionarán puntos extra a los integrantes del grupo y disparadores de atención como poderes sorpresa, eventos inesperados, etc., que permitirán incrementar los puntos.