Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación.

Análisis DAFO

Realizamos un estudio previo, a través de un análisis DAFO, antes de abordar la implementación de la Gamificación en el aula.

DAFO-Ud_2_#GamificaMooc_INTEF de Bonifacio Macías Patino

Dinámicas, motivación, estética y jugadores

Para poder diseñar y desarrollar un proyecto gamificado, es importante atender al marco de referencia. Dicho marco se puede resumir como el marco MDA (mecánicas, dinámicas y estética), cuyo objetivo es ver la experiencia en su conjunto, tanto desde el punto de vista del docente, como desde el punto de vista del alumno.
En un proyecto gamificado es importante distinguir entre los distintos elementos, las mecánicas, las dinámicas y la estética.
En términos generales, las mecánicas son aquellos componentes relacionados directamente con el juego:

  • Las reglas.
  • Las acciones.
  • Los elementos que interfieren en la partida (el avatar, las fichas, los dados, los niveles, los puntos, las clasificaciones, etc.).

Por su parte, las dinámicas, son elementos más abstractos, como la motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones.
Por último, la estética aborda el conjunto de la experiencia, de manera que ésta sea memorable.

Y para atender la diversidad propia del aula o centro educativo tenemos que conocer los tipos de jugadores con los que contamos. La clasificación más habitual utilizada, es:

  • Los triunfadores: son jugadores que se desafían a sí mismos cuando tienen un reto delante y necesitan superarlo a toda costa.
  • Los exploradores: son personas más creativas, que no siguen las normas porque cuentan con un pensamiento divergente.
  • Los socializadores: seres sociales por excelencia, buscan la conexión con otros jugadores, comunicación y afinidad a un grupo.
  • Los asesinos: Inconformistas y obstaculizadores del progreso de otros, buscan su protagonismo, son conquistadores.

El hecho de conocer el tipo de jugadores nos permite introducir dinámicas y mecánicas dirigidas a todos y cada uno de nuestros alumnos abarcando todos los estilos de aprendizaje.

Medición/Evaluación

Es interesante evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje. Para ello contamos con varias teorías que se pueden aplicar, desde el método de evaluación de Kirkpatrick, pasando por ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb, o por último el uso de la Teoría de la carga cognitiva de Sweller. Quizás la que más interesante me ha parecido para su posible aplicación, es la experiencia de Kolb, porque pone el énfasis en aprender haciendo y reflexionando; sobre lo que se hace para lograr que el aprendizaje sea significativo y duradero.

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